본문으로 건너뛰기

Spatial UX · 쇼퍼 · 체반경

공간 UX에서 “몸의 반경”을 먼저 잡는 법

나채원 · 2025-02-12

탁자 위 건축 모형과 눈금자
현장에서 제일 먼저 잡는 건 “몸의 반경”입니다. VR에서 시선과 손이 겹치는 구간이 있고, AR에서는 실제 바닥·벽과의 거리가 겹칩니다. 첫 주에는 측정만: 눈에서 0.8m, 손 끝에서 0.5m 같은 식으로 개인차를 표에 남깁니다. 둘째 주는 쇼퍼 루프입니다. 3분 걷기, 30초 정지, 다시 3분 — 이걸 데이터(스텝/심박 대체지표)와 체감 메모로 쌍을 맞춥니다. 팀은 “멀미가 났다/안 났다”만이 아니라, 어느 UI에서 멈췄는지까지 씁니다. 셋째 주는 UI 거리입니다. 버튼을 당기거나, 시선 고정형으로 돌리는 대신, 몸 반경 안에서만 조작되게 잠급니다. 여기서 충돌 레이어와 시야 콘이 합쳐집니다. 넷째 주는 팀 리뷰로, 멘토와 케이스 2개를 고릅니다. “완벽한 해결”보다 “트레이드오프를 설명할 수 있는가”를 봅니다.

노트 목록